IP 改編游戲難做?來看看中手游和時代華納的解法 CLE中國授權展
IP 改編游戲,首先要明白粉絲想要的是什么。
IP 改編游戲基于其原作擁有的巨大影響力,能以較低的宣發成本吸引到足量的玩家,深受不少游戲廠商的喜愛。
近年來,無論是移動端還是主機端,都涌現出不少IP 改編游戲,如移動端的《斗羅大陸》、《黑色沙漠》,主機端的《漫威復仇者聯盟》、《火影忍者》、《龍珠》等等。
伴隨著IP 改編游戲逐漸成為紅海市場," 產品同質化 " 的問題也相繼出現,越來越多的廠商選擇套用體系成熟的卡牌養成或是 MMORPG 框架。這也使得玩家在游玩時,更像是在體驗流水線產品一樣,包裝鮮亮卻缺少內核設計。
久而久之,玩家對"IP 改編游戲 " 這一名詞的印象自然就越來越差,甚至某些游戲在上線前,就會被貼上 " 暴雷 " 的標簽。
但也并非所有IP 改編游戲都是流水線產品,高質量作品同樣存在。本次我們就挑選了兩款 2023 年前后上線的優質作品——《鎮魂街:天生為王》和《霍格沃茨之遺》,從產品本身的角度,來聊聊如何去做好一個 "IP 改編游戲 "。
《鎮魂街天生為王》————拒絕內容同質化,為 IP 粉絲量身定制的 ARPG
《鎮魂街天生為王》雖然在全行業砍項目、裁員" 降本增效 " 的 2022 年尾段上線,卻取得了首周流水過億的好成績。能在相對低迷的大環境中脫穎而出,作為一款 IP 漫改游戲,《鎮魂街 天生為王》是如何打磨自身成色的呢?
尊重原作,適當衍生,保持內核,激發共鳴
《鎮魂街:天生為王》制作人曹挺在采訪中表示,在拿到IP 授權時,最先想到的就是滿足粉絲的需求,其次才是內容的創新。為了確保這一點,制作方組建研發團隊時,統一要求成員必須對該 IP 進行了深入研究。
研發過程中,團隊發現,相較于" 復刻 " 美術、畫風等,玩家會更希望還原原作 " 設定 "。
例如游戲劇情、事件設計方面,并非完全1:1 照搬漫畫才能令玩家滿意。相較之下,在還原角色性格,維持人物關系的基礎上適當進行原創(包括立繪的微調、劇情的魔改等等),同樣能讓玩家買賬。諸如此類的原創設計,滿足了目標用戶需求的同時,還能吸引到部分非 IP 粉絲的新用戶。
考慮到《鎮魂街》本身是一部熱血少年漫,《天生為王》在劇情和動畫演出上也下了不少功夫。首先,各種關卡中,制作組穿插了大量PV,動態漫畫,QTE 戰斗演出等內容,極大程度優化了玩家的視覺體驗,增強了玩家游戲沉浸感。
另一方面,深度研究了原創人設后,游戲為每個角色設計了差異化的戰斗動作、連招和技能,部分強力角色的技能甚至可以改變周圍戰場的環境,不僅" 形似 ",更做到了 " 神似 "。這也讓玩家操作角色作戰時,代入感十足,燃起自身的 " 中二之魂 "。
根據上述內容不難看出,《鎮魂街:天生為王》無論是美術、劇本敘事,還是動畫演出、戰斗等方面,都是在忠于原作的大前提下進行設計和優化,力求保持、深化原作的文化內核,以達成引起玩家共情的最終目的。
精確定位目標用戶,打造差異化、高辨識度的核心玩法
《鎮魂街:天生為王》采用了ARPG 作為游戲的核心玩法,以區別于大部分 IP 改編游戲會選擇的卡牌模式。
相對而言,ARPG 的開發成本和玩家上手門檻更高,況且同品類中還存在著《崩壞 3》、《戰雙》兩座大山,在大部分人看來這個選擇都有些 " 吃力不討好 "。
制作人曹挺表示克服這一難題的關鍵詞有三個,分別是" 對癥下藥 "、" 玩法差異化 " 以及 " 降低上手成本 "。
根據用研團隊的用戶畫像,研發團隊精確定位出了《鎮魂街》主要受眾,他們大多處于15~25 歲的年齡段,以青少年、青年為主。相比節奏平緩的卡牌對戰,他們更喜歡緊張刺激、注重演出的 ACT 玩法,況且團隊成員也恰好擁有動作類游戲的研發經驗。
戰斗方面,《鎮魂街:天生為王》則是力求帶給玩家區別于同類游戲的體驗,結合原作" 寄靈人 + 守護靈 " 的設定,制作組定下了 " 雙人同屏戰斗 " 的基礎戰斗模式。
同時守護靈單位擁有一套完整的養成及戰斗體系,作戰時角色和守護靈可以根據雙方的動作做出實時連攜配合。這種雙人同屏戰斗的模式,一來更貼近IP,帶給玩家的將靈共戰的寫實感,二來提升了戰斗中動作、技能的 BD 上限,三來區別于同類作品常見的單人戰斗模式,具有極高辨識度,可謂是一舉三得。
最后要做的,就是降低玩家的上手成本。《鎮魂街:天生為王》參考了大量主機以及act 網游產品的按鍵布局,打造了手機端更容易操作的按鈕 UI,并適配了模擬器,PC,手柄等多種操作方式,配合詳細的新手引導,保證玩家在各類設備上都能快速上手。
事實也證明,玩家對這種獨具特色的戰斗玩法,還是相當認可的。
《霍格沃茨之遺》————揚長避短、注重細節,打造哈利波特主題樂園
《霍格沃茨之遺》作為2023 年 2 月一部關注度較高的主機作品,由于早期放出的實機演示觀感不佳,加之跳票兩次的 " 騷操作 ",一度讓不少玩家認為其必然是一部 " 雷作 "。但游戲正式上線后,憑借同時在線人數超過 80W 的優異成績,粉碎了玩家的質疑。
明確自身實力,把握用戶需求
《霍格沃茨之遺》的制作組雪崩軟件,并非是開發正當防衛系列的雪崩工作室。雪崩軟件成立了近30 年,目前隸屬于華納兄弟游戲旗下,在此之前,開發組一直過著四處打零工的日子,也沒做出過什么爆款。
但需要補充的是,在霍格沃茨之遺這個項目前,雪崩軟件曾經做了十二年迪士尼IP 游戲。而這些年中,玩家好評度較高的,則只有《玩具總動員 3》中的開放世界。
不難看出,雪崩軟件其實擁有非常豐富的IP 改編游戲制作經驗,他們的優勢也并非在于玩法設計,而是針對 IP 去打造游戲世界。
哈利波特作為全球十大最有價值IP 之一,粉絲群體以小說黨和電影黨為主,甚至有一些是基本不玩游戲的。而且原作身為 21 世紀初的作品,大部分粉絲群體已然成為 " 社畜 ",他們可能并沒有太多的時間和精力去投入到游戲中。
于是乎,雪崩軟件決定,做一個能被大部分粉絲接受的、不那么難的、看起來也很有趣的游戲。《霍格沃茨之遺》" 輕度內置玩法 + 精裝魔法 IP 外殼 " 的基本框架,就此敲定。
那么,制作組具體是如何操作的呢?
極簡的玩法設計,鬼斧神工的魔法世界游樂園
《霍格沃茨之遺》為了讓大部分粉絲玩家都能快速上手游戲,采用了" 開蓋即食 " 的清單式開放世界作為大框架,輔以基本上有手就行的戰斗和解謎系統,盡可能降低了玩家的學習成本,即使是個游戲小白,玩起來也絕對不會感覺累。
隨后,雪崩軟件傾其全力,從IP 入手,為玩家打造出了一個令人驚嘆的 " 哈利波特主題游樂園 "。
如何最大程度發揮IP 的優勢?雪崩軟件的答案是在游戲中塞滿粉絲向設計。
粉絲向設計是什么?就是為了貼近原著而存在的游戲內容,這些內容在某些環節中甚至會顯得格格不入,但粉絲看到了不僅能包容,還會原地gaochao。《霍格沃茨之遺》就為玩家呈現了一個塞滿粉絲向設計的魔法游樂園,其中還附帶導游功能。
毫不夸張地說,本作幾乎是1:1 復刻了一個原作中的霍格沃茨城堡,城堡建筑的空間構造異常復雜且還原度極高,相信任何一個哈利波特的粉絲,第一次踏入游戲中的城堡時,都會被深深震撼。玩家能以熟悉的方式開啟四大學院公共休息室的門禁,能在上課的路上經過 " 會消失的樓梯 ",能在無路可走時發現有求必應屋的入口。
當玩家遇見一些原作中引入的地標建筑、魔法文物等內容時,還能通過簡單的交互操作,收集到一張羊皮卷軸,其中包含著相關介紹。就好比在魔法世界中游園一般,一邊參觀" 文物古跡 ",一邊了解其典故,即使在游戲世界中也能實現 " 網紅打卡 "。
同時,在城堡這個高低分層的立體空間中,制作組還加入了大量基于原作設定的可交互魔法物件,以及豐富的探索解謎內容。
如果把游戲的開放世界地圖看成數個箱庭構成,那霍格沃茨城堡這一地區的設計,在筆者看來遠超其他區域,魅力不輸老頭環中的王城。即使不推主線,玩家也能在城堡中逛上一天。
部分玩家認為《霍格沃茨之遺》的主線劇本太過平淡,同時" 學院線 + 救世線 " 的雙線設計導致劇本重點不突出,缺乏爆點。上述問題確實存在,但筆者也認為,本作的劇本敘事同樣存在優點。
游戲的劇情線很好扮演了一個" 導游 " 的職責,它一方面起到最基本的引導作用,幫助玩家熟悉游戲中的各類消費內容,另一方面,它也很好地控制了玩家游玩節奏——粉絲最想要體驗的內容。
例如飛天掃帚、鷹頭馬身有翼獸、在有求必應屋飼養神奇動物等內容,被均勻分布到了主線劇情的各個階段中,一定程度延后了內容同質化帶來的枯燥之感,讓玩家始終處于" 有新東西可玩 " 的狀態。
坦白說,本作的劇本敘事確實缺少一些爆點,但也不乏一些呼應原作主旨的設計。
首先,本作的核心故事線跟哈利波特" 小鬼當家 " 的題材相符,在十五六歲的年紀,一邊在魔法學院中生活,一邊肩負擊敗黑魔法拯救世界的重任,期間也穿插著一些青少年特有的調皮搗蛋、違紀叛逆的小旋律(畢竟霍格沃茨的學生,不惹出點事來都不正常),送給玩家屬于自己的哈利波特式故事,圓其兒時的魔法夢。
相信不少哈利波特粉絲都會認為,《霍格沃茨之遺》是當下市場該IP 改編游戲中最出色的 " 魔法世界模擬器 ",目前 Steam 上 14W+ 條評論近 93%的好評率也證實了這一點。制作組憑借高超的粉絲向設計技法,彌補了玩法上的不足。
值得一提的是,網易在21 年推出的《哈利波特 魔法覺醒》,今年也將在海外市場上線,或許能借著《霍格沃茨之遺》掀起的魔法熱,吃一波紅利也說不定
做好IP 改編游戲,設計思路很重要
縱觀近年的游戲市場,IP 改編游戲的數量確實是越來越多,但整體質量是在走下坡路的。所以《鎮魂街:天生為王》和《霍格沃茨之遺》的出現,著實讓不少玩家重燃對 IP 改編游戲的希望,也為這個品類注射了一針強心劑。
從上文內容不難看出,兩款游戲均是以還原IP,滿足粉絲需求為第一原則的。設計者從一開始就很明白,玩家想要在游戲中看到什么,針對這種需求去鋪設粉絲向內容,才能收獲目標用戶的認同。
核心玩法的選擇上,《鎮魂街:天生為王》和《霍格沃茨之遺》則是根據IP 本身的屬性結合用戶畫像的需求,私人定制般地搭建玩法框架。
其實很多IP 改編游戲反響不佳的原因,并非在于其 IP 不夠響亮,而是因為制作組立項初期就想好用一套自己擅長或是變現快的玩法框架,在與 IP 屬性并不契合的情況下進行生搬硬套,產品質量自然無法保證。
在粉絲滿意,玩法契合的前提下,若是能再帶來一些創新(例如天生為王的雙人同屏作戰),在同類賽道中脫穎而出,幾乎是必然的。
關于CLE中國授權展
作為亞洲規模最大、最具影響力的專業授權貿易展會,中國授權展(China Licensing Expo)由中國玩具和嬰童用品協會自2007年開始舉辦,至今已成功舉辦14屆,被公認為在中國市場上開展授權業務的最佳商貿平臺。為國內外最具影響力、最熱門的IP授權項目提供了與各行業優秀制造商及零售商面對面深入溝通的機會。
關于中國玩具和嬰童用品協會
協會成立于1986年,是中國唯一的全國性玩具和嬰童用品行業社團組織,是中國政府指定的中國玩具和嬰童用品行業在國際玩具工業理事會(ICTI)的唯一合法代表,是ICTI Care Foundation監事會成員,同時,也是政府、企業、媒體和消費者認可的中國玩具和嬰童用品行業的代言人。
中國玩具和嬰童用品協會會員包括在中國境內從事玩具、嬰童用品、模型和游戲的生產、銷售、設計、檢驗、教育等相關業務的跨地區和跨部門的各類企業。
文章來源:ZAKER,掃描二維碼關注【CLE中國授權展】訂閱號了解更多行業資訊。